
面對日新月異的科技,和成長迅速的網路效應,
放眼望去,大多公司已多把行銷資源投注在網路等新穎媒體身上;
在這樣市場情勢下,許多經營主力仍在傳統零售的企業,早就背負著諾大壓力。
一來是因為傳統產業的舊有框架,無法讓新一代的客層瞭解商品意涵,導致不斷市場萎縮流失;二來是因為對於新媒體的不熟悉,到底是要拍攝CF、平面廣告、網路活動或是關鍵字...就足以讓行銷模式較為保守的傳統產業傷透腦筋。
然而動漫卻可成為另類的產業強心針?
連政府或學者都不敢妄言的行銷目標,卻可能由動漫達成?
答案是肯定的。
動漫不只藉由單純的「閱讀」行為,讓「瞭解商品」這件事變得主動確實, 更讓產業特性、樂趣、甚至對社會的貢獻目標,都完整傳達至消費者的心中,實例證明不僅促進產業的疲軟銷量,還加乘提昇了產業的整體形象,可說是另一種的「體驗行銷」。
那麼,動漫到底是怎麼辦到的呢?是否有一定方法規矩可循?
我們都知道「置入性行銷」向來是雙面刃。
一則是企業主樂見的直接優勢,一則是消費者被迫接受的行銷訊息,因此無論節目、電視劇或電影,這類手法總得小心翼翼又要欲擒故縱。
而就動漫而言,刻意出現企業LOGO或是產品內置的情況其實不多,加上動漫本身也不易被識別為可使用「置入性行銷」的範疇...但真的是如此嗎?動漫故事的主題可說非常多元,像是棒球/籃球/武術/料理等,幾乎沒有一項不能改編成動漫,而當讀者選擇了觀賞這部作品,其實就等於同意接受這個產業主題。
這就是動漫最強大的利器。每部動漫作品的故事主題,都是經過責任編輯/漫畫家/原案遴選討論的結果,有可能純粹跟隨市場流行,也可能是癖好興趣或社會責任,但不可否認的,因為動漫圖像的淺顯易懂、單元式的篇幅進度、針對閱讀族群的內容編劇,都能比一般媒體的行銷手法更深層直接,且不易引起反感,甚至能藉由情境融入帶動好奇心與產業認同, 最後達到活化產業的強大效應。
以下淺談幾個成功實例:
打破世俗刻板印象之《棋靈王》

《棋靈王》可說是21世紀帶動「專業漫畫」的最佳代表,除了本身靈異科幻/少年冒險架構,將圍棋的專業知識/背景完整帶入內容卻又不沈悶,成功地讓眾多讀者瞭解圍棋的意義樂趣,打破原本固有的嚴肅印象,擴展學習年齡層,也帶動許多圍棋熱潮和話題!
創造新興玩具市場的《遊戲王》
若舉出「卡片對戰」的商品創造影響,《遊戲王》絕對是功不可沒。其不只發行動漫相關的卡片商品,大幅增加原本屬於小眾族群的遊戲客層,除了促進對於此類遊戲的樂趣理解, 還藉由動漫增加了卡片對戰的想像力,最後更衍生出完整的新興玩具市場!
扭轉古典音樂觀感的《交響情人夢》

近年紅遍半邊天的千秋王子V.S野田妹,不僅改編拍成熱門電視劇和電影,還將向來被視為「規矩/嚴肅/正經」的古典樂完全顛覆, 卻又能使觀眾體會古典樂的美感和樂團甘苦內涵, 更讓古典音樂學院的報名學生因此明顯增加,也算是打破世俗刻板印象的代表作品。
激發潛力消費客層的《神之雫》

這部直接引起品酒熱潮的話題作品,不只專業呈現紅酒領域知識和釀造內涵,讓人們摒棄紅酒等同頂級奢華的長年成見,結果出現許多嶄新的消費客層,也使紅酒市場業績和品酒學習商機都大幅增加。
間接促進樂器銷售的《K-ON!輕音部》

雖然以「校園搖滾樂團」為題材並不少見,但這部由四格漫畫改編成動畫的作品, 以其清新/逗趣/簡單和可愛萌樣的畫風,的確呈現極為耀眼的成績。 影響所及還帶動了熱音樂器的週邊銷售,劇中主角使用的品牌電吉他等也增加明顯銷售量,可說是最直接的「置入性行銷」成功案例。
曾帶動不少熱門效應的經典作品,其實不勝枚舉。
我們必須嘗試思索,被稱為第九藝術的ACG領域,影響力確實已非常龐大,甚至可被視為一種獨立媒體的運作。它帶動的不只產品商機,更可以是一個產業的活化、增加更多客層的價值認同。
所以當小孩子在看動漫時,請先不要加以斥責...
從另個角度看,或許會發現顛覆傳統的行銷創意喔!
最後來首《K-ON!輕音部》的OP感受青春活力吧!
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